9 Knights

Allgemein => Starcraft 2 => Topic started by: TehForce on 26.Feb.2011, 03:06

Title: PTR 1.3 Patch
Post by: TehForce on 26.Feb.2011, 03:06
Auf dem PTR ist der neue Patch online gegangen. Die wichtigsten Changes hier:

Balance
GENERAL
- Players can no longer hide units by setting them in a close proximity patrol (Viking flower).

PROTOSS
Mothership
- Units leaving the Mothership's Vortex are now un-targetable and immune to damage for 1.5 seconds.
High Templar
- Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed.
Zealot
- Charging Zealots will now hit fleeing targets at least once.

TERRAN
Battlecruiser
- Movement speed increased from 1.406 to 1.875.
Bunker
- Build time increased from 35 to 40 seconds.
Tech Lab
- Stimpack upgrade research time increased from 140 to 170 seconds.

ZERG
Infestor
- Health increased from 90 to 110.
Fungal Growth
- Stun duration decreased from 8 to 4 seconds.
- Damage increased by +30% vs. armored units.
- Now fires a missile instead of being instant cast.

Sonstiges
- Neue Grandmaster League (Top200 Region)
- Einführung von Ladder Seasons (+League-Lock am Ende der Season - kein Auf/Absteigen am Ende einer Saison mehr möglich)
- Custom Game Menü überarbeitet
- Neue Tabs als Observer
- Diverse Bug Fixes und Änderungen am Editor

Eventuell noch interressant - In der Rubrik Bugfixes:
- An alert has been added when MULEs expire.
- An alert has been added when the Chrono Boost buff expires.
- An alert has been added when the Spawn Larva buff expires.

Wichtig! Vor allem die Balance-Changes sind nicht in Stein gemeißelt. Beim Patch 1.2 wurden auch diverse Änderungen noch verworfen!

Link zu den kompletten Patchnotes: http://us.battle.net/sc2/en/blog/2356436#blog
Bilder zum neuen Obvserver-Mode: http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=196417
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: sCuMBaG on 26.Feb.2011, 07:49
bin mal gespannt wie sich das auswirkt.
stim sollte kein problem darstellen. man kann immernoch 4gate und roach rushes halten, aber der marine allin ist schwcäher.
der bunker ist ok im 1n1. eventuell gäbs im 2n2 problemchen, bei sixpool+offgates oder so

kürzerer stun für infestor... das könnte arg werden, weils einem um einiges weniger zeit kauf.

kein storm warpin mehr!!! :) :)
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: Joe on 26.Feb.2011, 11:53
hört sich alles okay an.

aber war khaydarian amulet wirklich so schlimm?
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: daN. on 26.Feb.2011, 12:33
hab bisher auch nie beschwerden über die storms gehört Oo ...
Dachte Stim an sich würde vll noch generft, find den teilweise doch echt zu heavy.
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: Sky on 26.Feb.2011, 13:04
170 sekunden :D imba, 3 racks und alle sonstigen early marines tank push kann man vergessen! :D
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: TehForce on 26.Feb.2011, 13:15
Das Amulett war halt krass für Defense. Du konntest als T oder als Muta/Ling Spieler den P einfach nicht mehr harrassen. Alles was er gebraucht hat waren ein paar Pylons und kann insta zealots/stalker + templar mit Storm reinwarpen und so ohne jede Vorbereitung jeden kleinen bis mittleren Drop oder Angriff abwehren.

Jetzt muss der P ein wenig mehr proaktiv sein um seine Bases zu deffen. Entweder, so wie T es machen muss, ein paar Units zurücklassen oder wie Z auf Mapvision mit Observers setzen.

Für Angriffe von P dürfte es keinen großen Unterschied machen, du musst halt die Templar früher reinwarpen oder paar Sekunden später angreifen.

Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: Neiki on 26.Feb.2011, 13:54
Was noch fehlt in deiner Liste:
- Für alle Spieler unter Master wurde die Anzahl der Lose und der Gesamtspiele aus der Übersicht entfernt.
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: Sky on 26.Feb.2011, 14:42
Man ist in der grand master league nur wenn man european top 200 ist? ^^
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: TehForce on 26.Feb.2011, 15:34
Man ist in der grand master league nur wenn man european top 200 ist? ^^
ja
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: Neiki on 26.Feb.2011, 15:53
Wenn du EU Top 200 bist und deine Bonuspunkte unter 180 hältst bzgl. Aktivität.

Bzw die Top 200 werden dann durch die GML ersetzt, dafür ist diese dann von allein einsehbar.
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: MoRt on 26.Feb.2011, 17:28
yay amulet entfernt, superpersuit mode für alle units die ausm vortex rauskommen, was kommt als nächstes :> ? bis auf die phönix buildtime decrease war jeder patch nur eine einzige nerf'erei für toss, geschweige denn dass maps wie shakuras / jungle basin entfernt wurden, wo toss mal chilliger fast exe spielen kann... der zealot "balance" seh ich eher als bugfix..
€ wobei mir grad einfällt diese 1.5 sek könnt man als toss vllt auch schön ausnutzen... vor nem bunkernden terra einfach mal n vortex hinsetzen und dann die 1.5sek ausnutzen wo 20 tanks raufballern um gut ranzukommen :>

bunkertime increase könnte im tvz recht nervig sein, 5 sec machen bei nem bunkerrush schon ordentlich was aus. 30 Sek auf Stimpack -> derzeit gibts zumindest im tvp kaum builds die auf nen schnellen mm push anlegen, von daher glaub ich net dass sich der nerf viel auf die spielmechanik auswirkt. BC speedup njo.. nett fürs 2on2 ;)

Infestor 20hp wayne, stun duration von 8 auf 4 sec wohl eher fürs tvz relevant, die 30% gg armoured units machen mir etwas sorgen.. wird das jetz der neue zerg emp / psi? vllt kann man wenigstns die rocket einigermaßen dodgen, wobei ichs rein vom anschaun her komisch find wenn son käfer ne rakete schießt :>

Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: Sky on 26.Feb.2011, 17:48
mort hat noch nie was von 2 racks gehoert..
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: Duke on 26.Feb.2011, 18:28
yay amulet entfernt, superpersuit mode für alle units die ausm vortex rauskommen, was kommt als nächstes :> ? bis auf die phönix buildtime decrease war jeder patch nur eine einzige nerf'erei für toss, geschweige denn dass maps wie shakuras / jungle basin entfernt wurden, wo toss mal chilliger fast exe spielen kann... der zealot "balance" seh ich eher als bugfix..
€ wobei mir grad einfällt diese 1.5 sek könnt man als toss vllt auch schön ausnutzen... vor nem bunkernden terra einfach mal n vortex hinsetzen und dann die 1.5sek ausnutzen wo 20 tanks raufballern um gut ranzukommen :>

bunkertime increase könnte im tvz recht nervig sein, 5 sec machen bei nem bunkerrush schon ordentlich was aus. 30 Sek auf Stimpack -> derzeit gibts zumindest im tvp kaum builds die auf nen schnellen mm push anlegen, von daher glaub ich net dass sich der nerf viel auf die spielmechanik auswirkt. BC speedup njo.. nett fürs 2on2 ;)

Infestor 20hp wayne, stun duration von 8 auf 4 sec wohl eher fürs tvz relevant, die 30% gg armoured units machen mir etwas sorgen.. wird das jetz der neue zerg emp / psi? vllt kann man wenigstns die rocket einigermaßen dodgen, wobei ichs rein vom anschaun her komisch find wenn son käfer ne rakete schießt :>



rakete kann man dodgen. infestor=lurker

YEAH
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: sCuMBaG on 26.Feb.2011, 18:29
die testen doch eh erstmal ob das sinn hat oder? ist das schon sciher, dass das kommt
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: MoRt on 27.Feb.2011, 00:32
mort hat noch nie was von 2 racks gehoert..

ich hab zwar nur 500 - 600 ladder games aber ne, 2rax hätt ich noch nie gesehn und wenn schon wärs mir net aufgefallen dasses allzuviel pressure gemacht hätt ;)
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: dayman on 2.Mar.2011, 16:34
bin mal gespannt wie sich das auswirkt.
stim sollte kein problem darstellen. man kann immernoch 4gate und roach rushes halten, aber der marine allin ist schwcäher.
der bunker ist ok im 1n1. eventuell gäbs im 2n2 problemchen, bei sixpool+offgates oder so

kürzerer stun für infestor... das könnte arg werden, weils einem um einiges weniger zeit kauf.

kein storm warpin mehr!!! :) :)

hab PTR 1.3 nich gespielt aber kurze FG zeit is ein buff, Einheiten sterben jetzt schnell, FG macht schneller Schaden als medivacs heilen können.
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: Neiki on 2.Mar.2011, 16:45
In der Tat. Dicker DMG-Buff, der Stun kratzt nicht, 4 Sek. ist genug Zeit, um einen Baneling in ein paar Marines zu jagen.
Title: Re: PTR 1.3 Patch
Post by: TehForce on 2.Mar.2011, 20:20
Naja Infestoren wurden bisher eigentlich nicht als Damagedealer benutzt. Frage ist halt ob sich die Rolle des Infestors jetzt ändern wird.

Wenn Infestoren weiterhin wie jetzt benutzt werden, dann bringt der Damagebuff kaum was. Man hatte in der Regel eh nie mehr als 3-5 Infestoren und in nem größeren Fight habe ich sowieso immer alle Fungal Growths benutzt. Ob der Schaden jetzt schneller oder langsamer ankommt ist da im Prinzip egal, dafür hab ich jetzt weniger Zeit noch Linge zu hatchen und in Banes zu verwandeln.

Eventuell wird Mass Infestor jetzt spielbar gegen nen Protoss-Deathball um ihn permanent zu fungeln und zu killen? Müsste man mal ausprobieren.

Generft wurden Infestoren aufjedenfall gegen Blinkstalker. Wenn der Protoss Mass Blink Stalker gespielt hat, ging man eigentlich auf Infestoren um sie festzuhalten, aber da Fungal jetzt eine Missile ist, können die Stalker noch rechtzeitig wegblinken.

Andere Frage ist ob Fungal Growth jetzt abwehrbar durch Point Defense Drones ist, das wäre auch ziemlich krass..

Im Endeffekt würde ich sagen, müssen wir das einfach umfangreich testen wie sich genau der Change auswirkt bevor man sagen kann ob es jetzt bedeutender Change war oder jetzt einfach nur über/unter-schätzt wird