Author Topic: StarCraft2  (Read 212736 times)

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Re: StarCraft2
« Reply #105 on: 22.May.2008, 22:43 »
lol. wo bleibt denn da das micro dann? wenn zerg units schon so wiederstandfähig sind, was haben dann die tossunits drauf?
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Re: StarCraft2
« Reply #106 on: 24.May.2008, 13:45 »
Naja dafür ist ja der TechTree vom Hydra und vom Lurker enorm vergrößtert worden.
ein Hydrabau ist ja jetzt erst erhältlich sofern man einen Lair gemacht hat...
Da muss ja dann was anderes herhalten was gegen die standard units was aushält oO


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Re: StarCraft2
« Reply #107 on: 30.May.2008, 07:50 »
Heute gibts mal wieder ein Paar neue Erkenntnisse über vereinzelte Dinge:
--
der Kriecher ( Creep ) macht wie es scheint von sich aus gegen gegnerische NICHT ZERG Gebäude 3dmg/sec... Dies könnte den Overlord doch zu einem Angriff verhelfen, da dieser ja Creep erzeugen kann. Desweiteren werden dann auch die Bunker der Bunkerrusher schon allein durch den Creep geschädigt.
Der Schaden lässt sich nicht erhöhen wenn man z.B. mehrere Overlords auf der selben Stelle Creep erzeugen lässt.
--
Die Sniper-Eigenschaft des Ghost, tötet keine Einheiten unter dem DarkSwarm.
--
Der Wächter ( Guardian ) ist natürlich als einzige Siege Unit wieder dabei und hat einen kleinen, jedoch find ich coolen, Schuss-Effekt bekommen.
Bei jedem Angriff des Wächters, werden zusätzlich beim Einschlagen der Sporenkugel, zwei Brütlinge gespawnt, welche zwar nur ein paar Sekunden leben, jedoch zusätzlichen Schaden verursachen --> je mehr Wächter, umso mehr Brütlinge x_x
Die Brütlinge schlüpfen auch wenn Gebäude angegriffen werden.
--
« Last Edit: 30.May.2008, 07:50 by nK)FallouT »


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Re: StarCraft2
« Reply #108 on: 31.May.2008, 02:44 »
lol @ wächter
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Re: StarCraft2
« Reply #109 on: 4.Jun.2008, 09:17 »
Und wieder paar neue Details :)

Die Tiefen- und Sporenkolonien haben scheinbar wieder einzug ins Spiel gefunden.
Die Frage die ich mir stelle ist, ob die Königin ihre Eigenschaft behält, jedes Zerggebäude für eine kurze Zeit mit den Verteidungssporen auszustatten, welche ja als Ersatz für die Kolonien gedacht waren.
Die Kolonien haben eine völlig neue Eigenschaft hinzubekommen.
Sie können sich ausgraben und somit sich fortbewegen...
In diesem Zustand sind sie jedoch sehr leicht zu zerstören.

Dem Nyduswurm wurde die "Unsichtbarkeit" BEIM Fortbewegen entfernt, er ist somit ohne Detektor zu sehen, aber wahrscheinlich nicht ohne zu zerstören --> bleibt er stehen, ist er unsichtbar.
Er kann zusätzlich noch eine Unzahl an Zerg-Einheiten transportieren und zwar sage und schreibe 255 Stück x_x
Die beweglichen Kolonien, können jedoch nicht mit einem Nyduswurm transportiert werden.
Ich weiß jetzt aber auch nicht, ob man nur einen Nyduswurm gleichzeitig haben kann. Ich glaube jedoch, dass man soviele haben kann wie man will oO

Das Phasenprisma, welches ja ein mobiler Pylon darstellt, hat nun auch Laderampen und ist somit der Ersatz des Shuttles.
Die Ladekapazität ist ebenfalls identisch zum Shuttle.

Der Berstling macht auch seinen Explosionsschaden, wenn er getötet wird... somit auch bei FriendlyFire!
Er verpufft also nicht einfach sondern macht im selben Radius den selben Schaden, wie wenn er sein Angriffsziel erreicht hätte.
Berstlinge können sich selbst nicht explodieren lassen ( ohne ein Ziel ), um z.B. unsichtbare Bodeneinheiten zu vernichten.
Falls ein Berstling von der Anti-Gravitationsfähigkeit in die Luft gehoben wird und dann getötet wird, verursacht er gegen Lufteinheiten seinen Explosionsschaden.
Neuste Muta Abwehr Taktik im ZP vs ZX ? ;D
« Last Edit: 4.Jun.2008, 09:19 by nK)FallouT »


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Re: StarCraft2
« Reply #110 on: 6.Jun.2008, 06:58 »
noch ein paar Details speziell zu Terra --> Ghost und Thor:

Dem Ghost wurde die DropPod Eigenschaft im Multiplayer Modus entfernt --> nur noch in der Kampagne verfügbar

Der Thor hat eine (automatische) Selbstreperatur, die aber wohl eher der Regeneration eines Protossschildes von der Geschwindigkeit her ähnelt, als dem eines reparierenden WBFs.
Angeblich ist der Thor auch ein Mutalisk killer --> großer Schaden gegen kleine Lufteinheiten.
Im 1on1 gegen einen Schweren Kreuzer, soll er angeblich (knapp) verlieren, liegt aber denk ich auch daran ob der Schwere Kreuzer die Yamato-Kanone oder die Boden-Geschütztürme geupgradet hat.


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Re: StarCraft2
« Reply #111 on: 13.Jun.2008, 07:43 »
Das Balancing nimmt kein Ende... so haben sich wieder einige Details geändert:

Dem Schweren Kreuzer wurde die Upgradefähigkeit "Plasmatorpedos", welche es erlaubte mehrere Bodenziele in einem Umkreis anzugreifen, wieder genommen, da diese Eigenschaft 1:1 bei der Banshee vorhanden ist.
Als Upgradeersatz bekam der Schwere Kreuzer eine Anti-Air-Raketenbatterie, welche bei gebrauch Energie verbraucht und gegen kleine Lufteinheiten Bonusschaden verursacht.
Ich persönlich fand die Plasmatorpedos beim Schweren Kreuzer schön anzusehen.

Die Terrain Zufallsfaktoren (wie z.B. Ground Level 0 Einheit schießt auf Cliff Level 1 Einheit mit nur ca.66% Trefferquote oder das selbe mit einer Einheit unter einem Baum) wird es in SC2 gar nicht mehr geben.
Stattdessen werden die Sichteigenschaften völlig anderst sein.
Man kann z.B. am Choke oder Cliff, das Feuer von unten ( ab 1 Level unterschied ) nicht mehr erwiedern, wenn man die Einheit eigtl. nicht sieht.
Sprich ein Wallin und ein Cliff drop werden dadurch noch effektiver.
Die Befürchtung von vielen Spielern, dass diese neue "Sichtweise" das Spiel nur verschlechtere, wurde damit geschlichtet, da es in SC2 viel mehr Möglichkeiten gäbe, um auf höheres Terrain zu blicken. Beispiele dafür sind:
Reapers, Medivac Dropships, Colossi, Banshees, Sensor Towers (to let you know units are on cliffs), Overseers, as well as older units including Observers, Terran's Scan, and others
« Last Edit: 13.Jun.2008, 07:45 by nK)FallouT »


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Re: StarCraft2
« Reply #112 on: 13.Jun.2008, 08:01 »
einige Details zu dem Nydus Wurm:
Wenn der Nydus Wurm getötet wird, sterben keine Einheiten, die mit ihm transportiert werden. Dies hat folgenden Grund:

Erstens:
Um überhaupt einen Nydus Kanal zu erschaffen braucht man das Vor-Gebäude den Nydus Warren. Mit diesem ist es dann möglich den Nydus Wurm zu bauen.

Zweitens:
Dann baut man sich einen Nydus Wurm, dies ist eine Einheit die man aus den Larven erstellen kann.

Drittens:
Diesen Nydus Wurm bewegt man dann an eine für sich günstige Stelle.

Viertens:
Dann erstellt man einen Nydus Kanal (das ist eine Fähigkeit des Nydus Wurms wie z.B. das Eingraben der restlichen Boden-Zergunits und somit ist der Nydus Wurm wenn er zum Nyduskanal wird kein Gebäude sondern weiterhin eine Einheit.

Fünftens:
Man füllt sein Nydus Netzwerk, über einen sich bereits zum Nydus Kanal gebildeten Nydus Wurm oder über den Nydus Warren, mit den maximal 255 Einheiten. Diese befinden sich dann sozusagen in einem Lager unter der Erde.

Sechtens:
Diese eingelagerten Einheiten kann man jeder Zeit aus einem Ausgang eurer Wahl heraus lassen. Wobei nicht alle 255 Einheiten auf einmal rausspringen sondern einen gewisse Zeit zwischen jeder einzelnen Einheit liegt.

Also um die eingelagerten Einheiten zu zerstören müssen alle Ein-/Ausgänge zerstört werden, somit auch der Nydus Warren und sämtliche Nydus Würmer.
Somit ist Droppen (oder sollte man das jetzt vielleicht Diggen nennen?  ;D)für Zerg noch ungefährlicher geworden.

Edit:
Nach dem ich den LiveStream der WWI 2008 mir angeschaut hab muss ich eigtl. sagen, dass der NydusWorm im prinzip ein Nyduskanal ist.
Er kann nur auf Creep sich ausgraben und muss sich nicht zu der Position an der er gespawnt wird bewegen.
Die Präsentation lief im prinzip so ab:
Bewege Overlords in die gegnerische Basis, generieren Creep und platziere NydusWorm (Nyduskanal) und nach ca. 5-10sekunden sind die dann aus dem Boden gekommen und die Zerg-Einheiten konnten ihn als Ausgang/Eingang Nutzen
« Last Edit: 30.Jun.2008, 15:08 by nK)FallouT »


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Re: StarCraft2
« Reply #113 on: 18.Jun.2008, 09:09 »
Seit gestern wurde auf der offiziellen SC2 Seite wieder was geuploadet und zwar eine kleine Planetenbeschreibung so wie dessen Geschichte.

http://eu.starcraft2.com/features/planets/char.xml


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Re: StarCraft2
« Reply #114 on: 24.Jun.2008, 13:00 »
Das bereits schon mal hier erwähnte neue Upgrade-System der Zerg wurde wieder zum SC/BW bekannten Stil umgeändert.
Der Grund war wohl, dass es einfach zu aufwändig im mid&late wurde die ganzen units einzeln zu upgraden und somit nicht mehr den Sinn erfüllte wozu es einst gedacht war.
Zu mehr flexibilität.
Find ich zwar schade, aber wird schon so richtig sein Oo


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Re: StarCraft2
« Reply #115 on: 30.Jun.2008, 15:16 »
Da ja der Hydralisk in SC2 100mins und 100gas kostet würde man ja eindeutig wenn dieses Verhältnis in SC/BW wäre, keine Hydralisken mehr bauen.

In SC2 jedoch wird es mit dem Gas ernten etwas anderst ablaufen.
Blizzard hat sich ausgedacht, dass man in der Main 2 Gasstellen mit je 1000Gas Einheiten hat um eine schnellere Gas Ernte zu ermöglichen.
Aber 1000Gas sind ja gerade mal 10 Hydras x2 = 20
das wird jedem wenig vorkommen ist es schließlich ja auch ;)

Für 100 Mineralien kann man jedoch beim Extraktor,Assimilator oder der Raffenerie die Eigenschaft "Bohren" anwenden und so werden für diese 100 Mineralien 400 neue Gaseinheiten der GasQuelle hinzugefügt.
Ein Nachteil dabei ist jedoch, dass diese 400Gaseinheiten nur noch mit 6pro WBF/Sonde/Drohne abgeerntet werden können.
Diesen Vorgang kann man angeblich so oft wiederholen wie man möchte.
Eine nette Idee, die frage ist wohl ob sie bis zum Release bestehen wird ^^


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Re: StarCraft2
« Reply #116 on: 30.Jun.2008, 22:56 »
Ich hab zwar irgendwo schon die TechTree-Bäume von Terra und Protoss geupt
aber hier mal alle drei fotographiert von der WWI 2008


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Re: StarCraft2
« Reply #117 on: 2.Jul.2008, 23:58 »
zur WWI wurde anscheinende eine neue Zerg Unit eingebaut, welche aber nur die wenigstens bemerkt hatten.
und zwar den Changeling.
Diese Einheit ist in der Lage sich in ein ebenbild des gegners zu verwandeln ( und dessen Spielerfarbe ) um dann die Basis oder feindliche Truppen unentdeckt zu infiltrieren/ausspionieren.
Der Changeling wird vom Overseer ( weiterentwicklung des Overlords ) gemorpht und ist nicht in der Lage anzugreifen.
Er wird allerdings auch nicht automatisch von Gegnerischen Einheiten attackiert, jedoch kann der Gegenspieler die Einheit nicht steuern oder in Gruppen gruppieren.
Durch direktes anklicken der Einheit soll auch angeblich das Changeling Profil unten im MiniPortraitfenster erscheinen um ihn schließlich als Zerg zu identifizieren.
Eine sehr amüsante Spielerei würde ich sagen und sicherlich sehr stressig für den Gegenspieler, da er den Changeling ( die er ja als eine Einheit von sich sieht ) manuell attackieren muss.
Im 2on2 ist es sicherlich noch effektiver da man ja Verbündete Einheiten ebenfalls nicht gruppieren und befehligen kann, ist der Changeling in dem Fall nur noch durch direkts anklicken über das MiniPortrait zu identifizieren.

Ist sicher lustig den Changeling anzuwenden :)
Bilder gibt es leider keine :(


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Re: StarCraft2
« Reply #118 on: 26.Jul.2008, 11:08 »
Im neusten Q&A steht nun fest, dass der Hydralisk wieder ein Tier 1.5 wie im Original SC ist. Die Begründung dafür ist, dass Zerg scheinbar stattdessen ohne einen Lair tech die Corruptors bauen konnte und durch diesen schnellen tech auf eine anti air unit, war es den anderen Rassen nicht mehr möglich die Zerg mit Lufteinheiten zu scouten oder zu droppen.
Somit wurde beschlossen dass diese zwei Einheiten ihren TechTree tauschen, der Hydralisk ist absofort wieder ohne einen Lair verfügbar, der Corruptor hingegen benötigt einen Lair.

Ich muss dazu sagen, dass nun das alte GamePlay von SC/BW wieder vorhanden ist, was ich etwas schade finde...
Hab mich eigtl. auf ein neues GamePlay gefreut.


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Re: StarCraft2
« Reply #119 on: 12.Aug.2008, 23:22 »
BlizzCast 4 ist draußen und ich hab euch mal die SC2 diskussionsthemen rausgesucht :)

Thema: "Warum gibt es nur noch 6 Mineralien pro Fahrt anstatt 8 ?"
Mike Heiberg:
Als wir die Sammelzahlen des Original-Starcraft verwendet haben, hat das einfach zu viele Mineralien gezogen, weil die Einheiten sich viel besser bewegen und nicht diese seltsame Ernte-K.I. haben wie beim klassischen Starcraft. Mit den ursprünglichen Zahlen haben die einfach zu schnell geerntet, und deshalb haben wir sie etwas heruntergefahren. Als erstes haben wir versucht – wir haben sehr viel Verschiedenenes versucht –, ihre Bewegungsgeschwindigkeit zu verringern, was zu einer Menge Probleme führte, denn langsamere WBFs können nicht schnell genug erkunden und vor Gefahren fliehen und herumtanzen und einem Berserker ausweichen. Das gleiche galt für ein paar der anderen langsamen Einheiten, aber wir haben dann mit der Beschleunigung experimentiert, wie schnell sie beschleunigen und abbremsen können, und das wurde kompliziert, weil sich die Einheit beim Bewegen anders anfühlt. Danach haben wir mit der Zeit herumgespielt, die sie im Mineralfeld verbringt, und so  sind wir dann verblieben. Eine Einheit bringt jetzt pro Fahrt 6 statt 8 zurück, verbringt aber weniger Zeit im Mineralfeld. Alles in allem führt die Zeit, die für das Hin- und Herfahren verbracht wird, zu etwa der gleichen Ernterate wie bei einem einzelnen WBF im Original-Starcraft.

Thema: "Wegfindung"
Mike Heiberg:
Wir haben versucht, die Interaktion der früheren Einheiten bezüglich der Wegfindung feiner abzustimmen und so viel interessantes Gameplay erzeugt, nicht nur mit den Einheiten, die man aufeinanderprallen lässt, sondern auch in der Art und Weise, wie sie sich auf dem Schlachtfeld begegnen. Im klassischen StarCraft konnte man ein paar Berserker auf eine schmale Stelle setzen, und ankommende Zerglinge hatten ein Problem, durchzudringen, weil man immer nur wenige Zerglinge gegen die Berserker einsetzen konnte, richtig?  Jetzt ist es ganz ähnlich, aber gleichzeitig haben draußen im Feld die Berserker gegen die Zerglinge ein Problem, weil die Zerglinge sie umzingeln und auffressen können. Manchmal ist es sogar hilfreich, die Berserker vor eine Mauer oder eine Klippe zu stellen und so zu verhindern, dass die Zerglinge sie umzingeln.

David Kim:
Ja, und ich glaube das Umzingeln selbst ist jetzt etwas einfacher geworden, weil die K.I. einen Teil davon übernimmt, aber man braucht immer noch das Micro, wenn man das Maximum aus seinen Nahkampfeinheiten herausholen möchte.                
      
Mike Heiberg:
Die Wegfindung der Zerglinge ist nicht nur darauf ausgerichtet, einen Weg um die Berserker herum zu finden, sondern auch, so nah wie möglich bei den anderen Zerglingen zu bleiben, um mehr davon auf einer Stelle zu haben, und das haben wir mit der neuen Wegfindung erreicht.

Thema: "Unitcontrol"
David Kim:
Wir haben auch einen Unterschied im Abbremsen. In unserem Spiel weiß die Einheit, wann sie anhalten wird, und beginnt im exakt richtigen Moment abzubremsen, so dass sie genau da anhält, wo sie hingehen soll. Im Original wurde das nicht so oft überprüft, und es konnte vorkommen, dass die Einheit einen Zentimeter vor oder nach der Stelle angehalten hat, wo sie hinsollte.             
      
Mike Heiberg:
Genau, oft hat man seine Wächter eingeflogen, um eine Sporenkolonie oder so zu vernichten, und sie sind ein bisschen zu nah gekommen, und man dachte nur “Holla!” und musste einige von ihnen zurückziehen. Sie sind jetzt ein bisschen intelligenter und fliegen nicht mehr direkt in die Gefahr, so lange sie es nicht müssen.            
      
David Kim:
Alles in allem kann man präzisere Befehle geben, und die Einheiten tun genau das, was man will, und nicht das, was sie selbst wollen.

Mike Heiberg:
Für ein Spiel wie StarCraft möchten wir, dass sich die Einheiten so einheitlich wie möglich bewegen, wenn man ihnen Befehle erteilt, denn wir hoffen, dass das Spiel auf einer professionellen Ebene gespielt wird, auf der die Leute eine präzise Steuerung über das Verhalten ihrer Einheiten wünschen. Wenn ich einer Einheit sage, geh dahin, dann soll sie genau dahin gehen. Wenn ich einer Einheit sage, greif da an, dann soll sie genau da angreifen und nicht nur ungefähr da. Die Feinabstimmung des Verhaltens, das man erwartet, wenn man einer Einheit Befehle erteilt, ist definitiv eines unserer Hauptziele.

Thema: "Gameplay, Ressourcen"

David Kim:
Was die Ressource angeht, sind sich die drei Rassen recht ähnlich. Terraner müssen für ihre Armee oft auch nur auf Mineralien basierende Einheiten verwenden, so wie Marines oder Schakale, bei den Zerg ist das gleiche möglich wie im Original, wie schnelle Mutalisken oder Schleicher, aber dazu gibt es noch interessante Strategien, Überraschungsstrategien, wie mit den schnellen Berstlingen.

Mike Heiberg:
Ja, und in den anderen Rassen die Rächer und Banshees und so weiter, es stimmt allerdings, es ist zu Spielbeginn eine harte Entscheidung, wofür man sein Gas ausgeben möchte. Möchte man eine Rush-Strategie einschlagen?  Möchte man auf höhere Einheiten aufrüsten, die stabiler sind? Oder soll der Fokus auf Upgrades liegen und mit Einheiten der unteren Tiers Druck ausgeübt werden? Bis man sich ausbreiten kann, muss man sich wirklich für eine der Optionen entscheiden.

David Kim:
Und gerade deshalb wird das Erkunden extrem wichtig, denn es gibt für jeden Spieler mehr Möglichkeiten.

Mike Heiberg:
Ja, wenn man so viele verschiedene Optionen zur Auswahl hat und dann noch die Überfalloptionen mit Rächern und Banshees – dann ist Erkundung alles, man muss wirklich rausgehen und nachsehen, was die anderen machen und wie verwundbar sie für verschiedene Strategien und Taktiken sind.


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